常见游戏引擎的导出流程
做独立游戏的人,十有八九都卡在“怎么把做好的东西变成能发给朋友玩的文件”这一步。其实大多数主流游戏引擎都提供了导出功能,只是入口藏得有点深,操作路径也各有不同。
Unity:构建设置是关键
在 Unity 中,导出游戏叫“Build”,不是“Export”。打开菜单栏的 File → Build Settings,会看到当前场景列表。先点“Add Open Scenes”把正在开发的场景加进去,然后选择目标平台,比如 Windows、macOS 或 WebGL。
选好平台后点击“Switch Platform”,等资源重新处理完成,再点“Build”按钮。这时候会让你选保存路径和文件名,选完之后 Unity 就开始打包。最终生成的是一个可执行文件(.exe)加一堆资源文件夹,整个文件夹才能运行游戏。
Unreal Engine:一键打包太省心
UE 的导出更像“发布”。进编辑器主菜单,点 File → Package Project → Build Advanced。选择目标平台后,引擎会自动处理材质、音频、代码等所有依赖项。
打包完成后会在指定目录生成完整的游戏文件夹,里面包含 .exe 启动程序和必要的运行库。如果是发给 Windows 朋友玩,直接压缩这个文件夹发过去就行,不需要他们装 Unreal 才能运行。
Godot:导出模板要提前配好
Godot 第一次导出会提示“Missing export templates”,别慌,这是正常现象。去官网下载对应版本的 Export Templates,解压后放进 Godot 的配置目录,比如 Windows 上通常是 C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Godot\templates\。
配好模板后,点顶部菜单的 “Export” 按钮,选一个预设平台(如 Linux, Windows, HTML5),调整输出路径,点“Export Project”就完事了。生成的 .exe 文件可以直接双击运行,HTML5 版本还能丢到 GitHub Pages 上在线试玩。
导出时常见的坑
有时候导出后的游戏打不开,大概率是漏了动态库或者路径写死了。比如在代码里用了绝对路径 C:\Users\我\Desktop\map.txt,换台电脑肯定找不到。应该用相对路径或引擎提供的资源加载接口。
还有种情况是音效格式不兼容。WebGL 导出时,.ogg 格式可能播不了,得提前转成 .mp3。这类问题最好在开发中期就测试一次导出,别等到做完才发现要返工。
如果导出体积太大,可以检查纹理是否都压缩了。Unity 和 UE 都支持针对不同平台自动压缩贴图,Godot 也能在导入时设置压缩选项。省几兆空间,上传网盘和分享都快得多。
小游戏直接发网页最方便
想让朋友点链接就能玩?优先考虑导出为 HTML5。Unity 和 Godot 都支持,生成一堆 js、html、wasm 文件,扔到任何静态网站托管服务就行。比如用 Netlify 或 Vercel,拖拽上传就能获得一个可分享的网址。
不过要注意,HTML5 版不能调用本地硬件,比如手柄支持可能受限,大文件下载也会慢一些。适合轻量级小游戏,大型项目还是走客户端路线更稳。